Le caratteristiche su Origins sono 6: Forza, Destrezza, Intelligenza,
Salute, Resistenza e Mana. Possono assumere valori interi a partire da 0, senza un limite specifico. Il tipico limite umano
in una caratteristica è 100; essendo i personaggi giocanti, potenzialmente, la rappresentazione di soggetti eroici autori
di gesta leggendarie, la maggior parte delle caratteristiche principali di ogni combinazione di classe e razza si conformerà
con questo valore o arriverà addirittura a superarlo.
Le abilità rappresentano tutte le possibili competenze di un personaggio:
possono assumere qualsiasi valore da 0.0 a 100.0; si dividono in Primarie e Secondarie. La combinazione di Primarie e Secondarie
dipende dalla classe del personaggio e dalle specializzazioni scelte dal giocatore. Le Primarie alla creazione partono da
20.0 e possono arrivare fino a 100.0, mentre le secondarie alla creazione partono da 10.0 e hanno un limite massimo di 80.0.
Su Origins, la salita delle abilità è legata principalmente al loro utilizzo in gioco. Se passo le mie giornate in miniera
ad estrarre metalli dal suolo, salirà la mia abilità in Estrazione Mineraria, così come Conoscenza dei Materiali, mentre se
spendendo tempo a combattere con un pugnale in mano contro dei sauri, crescerà Armi a Una Mano, Armi da Punta e Anatomia (se
il personaggio cerca di piazzare dei colpi mirati).
Oltre a questo sistema di salita delle abilità, ovvero il ripetere
un'azione al fine di far salire l'abilità a cui quell'azione risponde (sistema definito macraggio), alcune abilità dette "preferite"
salgono automaticamente col passare del tempo senza che il personaggio debba fare nulla. E’ anche possibile imparare
attraverso l’insegnamento: un personaggio maestro può trasmettere le sue conoscenze ad un personaggio allievo in base
alla sua abilità di Insegnare e alla differenza tra l’abilità insegnata nel maestro e nell’allievo; perché l’abilità
salga, è necessario che l’allievo svolga compiti specifici o risponda direttamente a domande poste dal maestro, a seconda
del tipo di insegnamento scelto e dall’abilità che si vuole insegnare. In più, è possibile che le abilità salgano come
ricompensa per lo svolgimento di particolari missioni affidate da personaggi non giocanti (NPC).
La crescita delle abilità tramite macraggio ha dei limiti progressivi:
ogni giorno, fino alla fine della giornata, per ogni decimo di punto (0.1) guadagnato in una data abilità, questa crescerà
sempre più lentamente. In più, ogni giorno, sarà possibile allenare certe abilità fino a un dato limite, una volta raggiunto
il quale al personaggio apparirà un messaggio che lo informerà che per quel giorno il suo allenamento non potrà produrre più
frutti. Oltre a questo limite generale, vi è un sottoinsieme, un limite ulteriore che determina la quantità di punti che un
personaggio può guadagnare attraverso il sistema del macraggio; qualsiasi punto guadagnato con sistemi alternativi, va a scalare
contemporaneamente sia dal limite globale, sia dal limite legato al macraggio. Una volta esaurito il limite di punti che si
possono guadagnare per macraggio (sia macrando, sia utilizzando questa riserva facendo salire un’abilità con metodi
alternativi), per quel giorno è possibile allenare le abilità solo attraverso metodi alternativi e non più macrando.
A ogni abilità è più o meno legata una caratteristica: l'utilizzo
delle abilità porta anche ad una salita delle caratteristiche corrispondenti in misura dipendente dalla loro incidenza su
quella particolare abilità.
Esempio: Alta Magia è legata per un 40% all'Intelligenza, 30%
al Mana, 10% alla Resistenza, 10% alla Salute, 10% alla Destrezza e 0% alla Forza. Lanciando incantesimi che dipendono da
Alta Magia, ipoteticamente, ogni 10 punti caratteristica guadagnati, 4 andranno in Intelligenza, 3 in Mana, 1 in Resistenza,
1 in Salute, 1 in Destrezza e 0 in Forza. Oltre alla specifica percentuale che determina come vengono allocati i punti caratteristica
guadagnati, ogni abilità ha un fattore di salita che regola la velocità di crescita generale dei punti caratteristica.