La classe del personaggio determina,
insieme alla razza, le caratteristiche di partenza e il loro limite massimo; oltre a questo, ogni classe determina le abilità
di un personaggio secondo un pratico e dinamico sistema di specializzazioni. Ogni personaggio, una volta scelta la classe,
in base a questa ottiene automaticamente delle abilità primarie e secondarie; oltre a queste, ognuno avrà a disposizione 50
punti da spendere come meglio crede per acquistare altre abilità secondarie, abilità primarie, o per promuovere abilità secondarie
a primarie. Le abilità che a ogni personaggio è dato scegliere o migliorare e il costo per l’acquisto o il miglioramento
di queste, dipende dalla classe del personaggio. Ad esempio, mentre per un guerriero l’abilità Armi a Due Mani come
secondaria costerà 5 punti e come primaria ne costerà 14, per un lavoratore la stessa abilità come secondaria ne costerà 9,
e al contrario del guerriero non avrà nemmeno la possibilità di sceglierla come primaria.
In merito alla scelta delle abilità,
ogni classe può essere costretta a scelte obbligate: per esempio, ogni guerriero deve scegliere come primaria almeno una tra
Armi a Una Mano, Armi a Due Mani e Armi da Tiro, mentre ogni mago deve scegliere almeno due primarie tra Alterazione/Ripristino,
Evocazione/Bando, Creazione/Distruzione. In più, alcune abilità in base alla classe possono avere dei requisiti.
Per esempio, per un ladro che
volesse prendere Alchimia come secondaria, è necessario aver scelto Conoscenza dei Veleni come secondaria o come primaria:
si presuppone che un ladro che fa questa scelta sia già un esperto di veleni che ricorre a farmaci mortali principalmente
per compiere omicidi, e che partendo da questa base voglia espandere le sue conoscenze dedicandosi allo studio dell’alchimia
più in generale.
D’altro canto, un lavoratore
che volesse scegliere Conoscenza dei Veleni come secondaria, dovrà già aver selezionato Alchimia come secondaria o come primaria:
è il caso di uno speziale particolarmente dedito alla sua professione che una volta ottenuta e consolidata una buona base
di alchimia generale, decide di dedicarsi ai veleni in modo particolare solitamente per una questione di completezza, o per
accontentare le richieste di loschi clienti dalle esigenze particolari.
Una volta scelta la classe, indipendentemente
da questa, a ogni personaggio è dato scegliere in gioco, in qualsiasi momento, fino a quattro abilità secondarie a scelta.
Per esempio, un guerriero ieruo
potrebbe scegliere di andare a frequentare l’accademia di magia di Nuova Lisia e prendere come secondarie a scelta Alta
Magia, Alterazione/Ripristino, Creazione/Distruzione ed Evocazione/Bando, mentre un ladro del Corm potrebbe scegliere di fare
l’apprendista nella bottega di un artigiano e scegliere come secondarie Conoscenza dei Materiali, Estrazione Mineraria,
Metallurgia e Artigianato.
A parte queste differenze di abilità
e caratteristiche, le classi in gioco non hanno nessun altro effetto. I personaggi, indipendentemente dalla classe, non hanno
limitazioni a livello di equipaggiamento; in più, non esistono poteri o abilità particolari esclusive di una classe o di un’altra.
Così, per ogni ambito, a parità di abilità e caratteristiche, non c’è alcuna differenza tra personaggi anche di classi
diverse.
Ogni personaggio su Origins ha
accesso a classi diverse in base alla sua razza e alla cultura di provenienza.
Le classi a cui ogni personaggio
ha accesso in partenza sono le seguenti:
Ierui: Lavoratore, Guerriero,
Ladro, Mago
Umani del Deserto: Lavoratore,
Guerriero, Ladro, Sciamano
Umani del Cormick: Lavoratore,
Guerriero, Ladro, Druido
Vanir: Lavoratore, Guerriero,
Ladro, Sciamano
Illiri: Custode, Esploratore,
Artefice, Sacerdote
Lavoratore
Il lavoratore è una classe bilanciata,
con caratteristiche alte distribuite in maniera piuttosto uniforme. Il sistema delle specializzazioni li rende una delle classi
più versatili in assoluto, in grado di coprire un'ampia gamma di combinazioni di ruoli e professioni, dall'alchimista all'addestratore,
dal tessitore all'armaiolo, dal cuoco allo speziale, dal medico al falegname. Le grandi possibilità di cui un lavoratore dispone
gli permettono di essere un artigiano specializzato, un avido mercante, un avventuriero tuttofare dalle molte competenze o
un po’ di tutto questo e molto altro ancora.
La classe del lavoratore è comune
a tutte le razze tranne a quella illira, e costituisce la base dell’economia e dell’artigianato di tutte le comunità.
La loro grande varietà li rende divertenti e interessanti da giocare, mentre il fatto di essere l’unica classe a poter
scegliere tutte le abilità di artigianato come primarie li rende impareggiabili quando si tratta di alimentare il commercio,
armare gli eserciti e molto altro ancora.
Guerriero
Soldati, arcieri, combattenti,
mercenari, cavalieri: in questa categoria rientrano tutti coloro che fanno del combattimento la loro vita, che sia armato,
disarmato, corpo a corpo o a distanza.
Il guerriero è una classe di avventuriero
molto complessa, in grado di operare scelte diversissime che ne definiscono il ruolo sul campo di battaglia. Qualsiasi siano
le scelte operate dal personaggio, per quanto i guerrieri possano essere profondamente diversi tra di loro, il ruolo principale
è sempre quello del combattente. Il guerriero è contemporaneamente la classe più semplice da usare e più complessa: grazie
al particolare sistema di combattimento, per quanto a ognuno sia sempre data la possibilità di giocare in maniera semplice
e intuitiva senza difficoltà o svantaggio, a chi ha voglia di studiare in maniera più approfondita la propria classe, il sistema
consente di operare scelte tattiche complicate, di cambiare il proprio stile e i propri metodi in base alla situazione e in
base all’avversario, di imparare a gestire adeguatamente i tempi, le distanze e i movimenti.
Le molteplici possibilità a disposizione
del giocatore, permettono di definire il proprio guerriero come un maestro d’arme, come un perfetto guerriero dei boschi
in grado di usare il territorio a suo vantaggio per tendere imboscate o combattere in situazioni difficili, come un condottiero
in grado di guidare gli altri sul campo di battaglia, come un medico da prima linea o molto altro ancora.
Ladro
La classe ladro comprende tutti
quei soggetti particolarmente competenti in arti quali il furto, il raggiro e il muoversi in ambienti differenti senza attirare
l'attenzione di potenziali osservatori. Criminali di professione, tagliagole, uomini di malaffare possono essere considerati
ladri, ma anche una spia al servizio della corona del Cormick o un agente del governo di Nuova Lisia. Il ladro è una classe
versatile e divertente in grado di specializzarsi in ruoli quali le classiche arti ladresche del furto e dello scasso, così
come nel combattimento corpo a corpo, a distanza, nello studio dei veleni, nell’alchimia o nella anche in campi come
le arti mediche.
I ladri sono soggetti atletici,
scaltri e adattabili: il basso costo e l’ampio numero di abilità secondarie che il ladro può acquistare, incentivano
a dedicarsi a un grande numero di ruoli. In ambiente ostile o estraneo, nessuno è in grado di adattarsi rapidamente o di trovare
rapidamente soluzioni come un ladro. In più, la particolare competenza nel cercare porte segrete, trappole, pericoli nascosti,
di disinnescare o piazzare congegni letali, rende il ladro un elemento importantissimo per ogni gruppo all’interno di
antri, rovine, tombe, sotterranei e molti altri luoghi affascinanti.
Mago
La classe mago è riservata agli
ierui e identifica coloro che studiano e praticano l'Alta Magia. Quest'arte viene insegnata nell'Accademia di Nuova Lisia
e ha come base l'idea che il mondo sia regolato da precise leggi scientifiche, e che queste leggi possano essere manipolate.
L'Alta Magia è costituita da tre grandi scuole, ognuna rappresentante un concetto fisico e il suo contrario; le scuole sono
Creazione/Distruzione, Alterazione/Ripristino, Evocazione/Bando.
I maghi sono fisici, scienziati,
ricercatori, studiosi: tra le primarie e secondarie ai maghi è dato scegliere soprattutto abilità legate a conoscenze teoriche
o all’applicazione pratica di studi scientifici. La maggior parte delle loro risorse è destinata comunque allo studio
della magia, un’arte ampia e complessa, fatta di discipline differenti.
Parte fondamentale della formazione
di un mago è lo studio delle proprietà della materia e le dinamiche di interazione tra gli elementi, le modalità secondo cui
reagiscono: per questo, tutti i maghi hanno come primaria l’abilità Alchimia.
Sciamano
Figura tipica degli umani del
deserto, lo sciamano è il pilastro centrale delle società primitive e risponde a esigenze pratiche e religiose. Oltre agli
anziani saggi che fungono da guide spirituali, rientrano in questa classe gli apprendisti degli sciamani con un ruolo attivo
di supporto della comunità all'interno del villaggio e quegli eremiti che praticano lo sciamanesimo in isolamento. Le scuole
della Magia Sciamanica sono lo Spiritismo, la Magia della Guarigione e la Magia Elementale.
Oltre alla vasta gamma di poter
magici a propria disposizione, gli sciamani possono scegliere di specializzarsi in diversi ruoli che riguardano la gestione
della vita delle piccole comunità primitive, come la custodia degli animali, la conoscenza del territorio e la ricerca dell’acqua
o l’alchimia di base o l’artigianato. In più, gli sciamani possono scegliere di essere dei validi combattenti,
specializzati nell’uso di armi contundenti di facile reperibilità e dalla scarsa complessità.
La religione degli sciamani varia
a seconda del popolo di appartentenza. Coloro che praticano lo sciamanesimo all’interno delle comunità di umani del
deserto sono principalmente devoti a Onar-Saa anche se non mancano soggetti atei o animisti; tra i vanir invece, mentre alcuni
venerano in maniera quasi superstiziosa gli spiriti naturali, e vedono il mondo come qualcosa di pericoloso, misterioso, inconoscibile
ma dominabile, altri interpretano il culto druidico dell’equilibrio secondo la chiave della tradizione sciamanica.
Druido
Rientrano all'interno di questa
categoria tutti coloro che appartengono alla comunità druidica della Valle e coloro che affinano la comunione con gli elementi
della natura in solitudine.
I druidi praticano un tipo di
magia che nasce dalla comunione col mondo, dalla fusione con l’ordine naturale delle cose e dalla loro adesione alla
filosofia dell’equilibrio.Le scuole della Magia Druidica sono: Magia Animale, Magia Vegetale e Magia Elementale.
Oltre ai poteri magici, la classe
del druido presenta molte opzioni interessanti a livello di specializzazioni: di base, tutti i druidi hanno una conoscenza
elementare delle creature che popolano il mondo e qualche competenza di artigianato, che gli permette di costruire quei semplici
attrezzi di cui possono necessitare per vivere al di fuori della società civile. In più, ai druidi è data la possibilità di
dedicarsi ulteriormente al campo degli animali, della sopravvivenza, dello studio delle piante e delle risorse della terra.
Scaltri e abituati a cacciare non più di quanto necessario per sopravvivere, oltre che a difendersi da vagabondi e tagliagole,
i druidi possono anche scegliere di essere discreti combattenti ravvicinati o a distanza.
Custode
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Esploratore
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Artefice
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Sacerdote
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