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Descrizione
fisica, usi e costumi
Gli
uomini che popolano il regno del Cormick sono alti di statura,dal metro e ottanta fino a oltre i due metri, con una
muscolatura guizzante e possente sotto la loro pelle abbronzata. La maggior parte di loro tiene i capelli lunghi; questi sono biondi, non soltanto per natura, ma perché usano ritoccare con mezzi artificiali i
colori naturali di cui ognuno di loro è stato dotato. E infatti si spalmano sempre i capelli con una soluzione di calce, e
se li tirano indietro dalla fronte fino alla nuca e sul collo, con il risultato di rassomigliare a dei leoni ,perché questo
trattamento rende i capelli così spessi e densi che possono sembrare, in tutto, una criniera.
Alcuni di loro si radono la barba, mentre la maggior
parte dei maschi adulti la porta lunga e curata; i nobili si radono le guance, ma si fanno crescere i baffi fino a coprire
la bocca. I tratti dei loro volti sono spesso duri e marcati, quasi
fossero stati plasmati con lo scalpello; la loro pelle non è affatto liscia, anzi il sole e il clima rigido ne accentuano
le imperfezioni. La maggior parte di loro ha una voce terribile e minacciosa, tanto quando sono calmi che quando sono adirati.
Spesso i loro umori passano ,prima che dalla loro voce, attraverso ai loro occhi; questi sono di tutti i colori, ma soprattutto
hanno i colori della foresta;marroni,nocciola, verdi oppure marroni rossastri come le foglie degli aceri in autunno. Tutti,
scrupolosamente, si mantengono puliti e ben curati, sono generalmente curati ed eleganti e danno grande importanza sia al
loro abbigliamento che al loro aspetto fisico in generale. Per esempio, non tollerano l’obesità e accade di frequente
che vengano inflitte pesanti ammende verso coloro che, impacciati dalla rotondità, non riescano ad allacciarsi la cintura.
La
condizione della donna
Nella valle del Corm la gerarchia sociale è ben
determinata ma non affatto basata sul sesso; infatti per le genti che la abitano, al culmine della piramide sociale, vi sono
i guerrieri, poi i mercanti e gli artigiani, e infine in servi e i contadini. Non vi sono discriminazioni di nessun tipo,
anche se è raro vedere delle donne scendere in battaglia a fianco dei propri mariti.
In merito all’ambito successorio la regola
principale è quella della primogenitura maschile, in base alla quale, alla morte del padre,il patrimonio intero viene passato
di diritto al primo figlio maschio, senza lasciare nulla agli altri, maschi o femmine che siano,se non un piccolo indennizzo
in denaro contante. Spesso nella storia però la regine si sono trovate a ricoprire il ruolo di reggenti, mentre i legittimi
eredi dormivano ancora nella culla. Nelle famiglie nobili in generale, la moglie del Jarl, è tenuta in grande considerazione; spesso infatti amministra le risorse del feudo e rappresenta il marito quando questi
non può esser presente.
Abbigliamento
Gli uomini portano calzature o stivaletti di morbido cuoio e pantaloni di lana,quando il tempo lo permette
indossano una camicia aderente, senza maniche, fermata sul davanti con una spilla; portano un mantello,
legato da una fibbia alla spalla, pesante per l’inverno e leggero per l’estate, la lana con cui intessono i loro
pelosi mantelli è ruvida e alquanto grezza. Spesso vestono anche con pesanti pellicce ricavate dalla fauna che popola la loro
valle.
Nella stagione fredda la camicia viene sostituita
da una tunica a maniche lunghe, legata con una cintura, usano tuniche
con le maniche, spaccate ai lati e lunghe fino al pube e al sedere.
Anche le donne indossano calzature di cuoio oppure
sandali e generalmente sono vestite con abiti
larghi, trattenuti da cinture con fibbie in tessuto o in cuoio. In inverno si coprono
con scialli o lunghi mantelli. Per ottenere gli scacchi colorati, che amano molto e i cui colori differenziano le varie tribù,
gli uomini del Cormick utilizzano piante come l’erba guada, chiamata
anche erba gialla, il guado ,per ottenere il blu, e la robbia ,per il rosso. Amano particolarmente i gioielli: per i braccialetti, che le donne portano intorno al polso o alle caviglie, la funzione è sia simbolica che estetica. Infatti spesso simboleggiano elementi naturali legati al ciclo delle stagioni,
oppure rappresentano la fertilità e la benevolenza della natura.
La
guerra
Per un guerriero,l’onore rappresenta tutto; un uomo si valuta in base ad esso, e, difatti, uno degli strumenti
più pericolosi nella società del Cormick è la satira, un particolare canto dei poeti che, deridendo un uomo, ne causa l’allontanamento
dalla società e, spesso, perfino la morte, autoinflitta più o meno consciamente. Ogni guerriero è tenuto a difendere, a prezzo
della vita, il suo onore, insieme a quello del suo clan e del proprio popolo.
La guerra è regolata da rigide
regole non scritte che disciplinano la condotta da tenere durante gli scontri; ad esempio evitare di spodestare le stirpi
al potere o di invadere un territorio in modo permanente, limitandosi a dimostrare la propria supremazia sui suoi abitanti;
è preferibile, inoltre, che i guerrieri di rango più elevato non vengano uccisi ma catturati (E’ bene notare come, gli
ostaggi vengano trattati con una cortesia enorme, pari a quella che si può avere per un figlio, e ad essi sono offerti il
cibo e gli alloggiamenti migliori per accrescere la propria fama di uomini generosi e leali). Prima delle battaglie in campo
aperto tra Clan è quindi usanza molto diffusa cercare di impressionare il
nemico con giochi atti a dimostrare il proprio valore, per evitare di spargere il sangue della propria razza. A volte allo
scontro si preferisce ovviare con un duello singolo tra due campioni.
I
Clan
La verde vallata dove abitano queste genti è divisa
in grandi zone sotto il controllo dei Jarl, gli antichi capiclan, che li amministrano e li governano per conto del loro re
che risiede a Nolvork, una grande città al centro del Corm. Anticamente fu il grande re Murdok I che decise di divedere il
proprio regno, affidando il controllo di grandi appezzamenti di terra ai capiclan che erano stati fedeli alla famiglia Noland
durante la guerra fratricida; la soluzione perdura a tutt’oggi: i Jarl sostentano economicamente, umanamente e socialmente
il loro re, giurandogli fedeltà assoluta fino alla morte, e impegnandosi a prestargli sempre l’aiuto necessario.
Il gran numero dei clan presenti nel Corm ha imposto,
nei secoli, di adottare regole ben precise per capire come chiamare gli appartenenti ad uno ad un altro clan. I clan si dividono
in quelli con possedimenti e quelli che non hanno terre; i primi sono i clan più antichi e i loro capi vengono insigniti dal
re con la carica di Jarl. I secondi abitano le terre di questi ultimi, e hanno i cognomi più svariati; i clan più antichi
si dividono in ramo principale e ramo cadetto. Infatti coloro che ricoprono la carica di Jarl possono essere scelti solo tra
quelli che appartengono al ramo principale, i secondi, pur portando il cognome della casata, non ricoprono ruoli di governo,
salvo estinzione del ramo principale.
All’interno dello stesso territorio ogni individuo
viene chiamato con il proprio cognome, mentre , tra clan diversi, ci si riferisce al clan che governa estensivamente, individuando
le persone che abitano quelle terre, con il cognome della casata regnante. Quando invece è necessario nominare un membro della
casata regnante si applica il prefisso “ja” prima del cognome.
Qui di seguito sono riportati alcuni dei Clan più
importanti con la loro zona di influenza, i colori del casato e le principali risorse dei loro domini.
Noland: Questa famiglia è una delle
più antiche del Corm, da essa provengono tutti i re di questo popolo fino dagli albori della civiltà. I loro colori sono il
blu e il verde e lo stemma della loro casata è la testa di un unicorno bianca.
Il re governa dal suo castello che si trova al centro
della città di Nolvork, vicino al grande fiume Nolmori; la città è la più grande di tutta la vallata, centro di snodo commerciale
per le merci che provengono dalle zone più remote del Corm, è anche un luogo di incontro tra le molte genti che affollano
la valle. In questa città si può trovare di tutto, minerali rari, pietre preziose, animali, sementi, manufatti di ogni tipo;
qualsiasi merce uno stia cercando a Nolvork la può trovare.
Torin: Chiamati anche i “Guardiani”,
i membri di questo clan abitano le zone più prossime all’entrata della valle che si trova nell’estremo sud. Furono
i primi dopo i Noland ad erigere un’enorme fortezza a difesa dello stretto passo montano, garantendo la sicurezza dei
loro fratelli all’interno della valle. La loro città , Torvork, si trova vicino al grande lago di montagna di Tor, dal
quale viene pescato il miglior salmone del Corm; la regione inoltre gli offre alcune delle più ricche cave di pietra granitica,
con le quali erigono le loro possenti costruzioni, e inoltre posseggono numerose cave di ferro, utilizzato per armi e armature
in tutto il Corm. I loro colori sono il bianco e il nero, e il loro stemma è una torre rossa, che simboleggia la loro missione
di guardiani della valle.
Varnal: Dopo la morte di Lennox
IV, il ramo cadetto dei Noland, fortemente imparentato con questo clan, prende il posto della vecchia famiglia regnante. Anvil
I infatti, fa subito erigere un possente complesso di fortificazioni che servano a presidiare gli stretti passi e accessi
a est, in corrispondenza del fiume Nimori. Questa zona è ricchissima di legname e rappresenta una grande risorsa per tutto
il Corm, Varnvork è anche famosa per la sua grande produzione di rame e stagno utili nella confezione di utensili che vengono
venduti un po’ ovunque. I colori di questo clan sono il verde e il bianco e lo stemma è un enorme quercia nera, a rappresentare
la grande importanza delle foreste per queste genti.
Kutrik: Queste genti occupano le
zone a nord, vicino al grande ghiacciaio di Vrostnull, e sono le più ricche di tutta la valle, nel 181 Noland, vennero infatti
scoperti grandi filoni di oro e argento, tramutando quelle sperdute regioni in grandi ritrovi per cacciatori d’oro di
ogni angolo della valle. Kutvork si trova in uno stretto anfratto, e ospita poche migliaia di persone ma, nel mercato cittadino
dove si vende giornalmente il ricavato delle miniere,c’è sempre un incessante via vai di persone. I colori di questo
clan sono il nero e il giallo e al centro dello stemma si trova un piccone e un martello, a rappresentare l’operosità
delle centinaia di minatori di quelle terre.
Sheridon: Questo clan più di tutti,
ha oltrepassato i confini del Corm per spingersi ai confini del mondo. Per primi uscirono dalla valle, e conquistarono l’insediamento
marittimo di Ronwe; in seguito alcuni di loro furono inviati presso il popolo ieruo come rappresentanza diplomatica del regno
del Cormick. Uno dei loro Jarl, Casnar Sheridon, fu inviato in aiuto degli alleati ierui nel 395 Noland per contrastare l’avanzata
degli uomini del deserto. I guerrieri di questo clan si dice siano i più feroci del Corm, la loro forza e prestanza gli ha
fatto guadagnare l’appellativo di Lupi, a causa anche delle pelli con le quali sono adornate le loro armature da battaglia.
I colori del clan sono il rosso e il giallo, e nulla può rappresentarli meglio, se non la testa di un lupo.
Uomini dei Boschi
Fuori dal sistema dei clan, dai
feudi, dai borghi e anche dai villaggi la vita all'interno della Valle assume un'altra connotazione: lontano dai valori dell'aristocrazia
guerriera vivono i cosiddetti "abitanti del bosco", un termine dispregiativo riservato a vagabondi, raminghi senza un clan
o una famiglia, che vivono a stretto contatto con la natura grazie alle abbondanti risorse della Valle e alla grande coltre
boschiva che funge da casa, da rifugio e da nascondiglio.
I cosiddetti uomini dei boschi
sono di solito degli emarginati, degli esiliati, degli eremiti o dei pazzi. All'interno dei boschi, tra queste persone, vi
sono degli individui particolarmente enigmatici e schivi, isolati nella loro spiritualità: i druidi.
Questi enigmatici individui sono
per lo più indipendenti tra loro e privi di un’organizzazione centrale che li coordini. La cosa che accomuna i druidi
è la loro filosofia di vita: questi infatti incarnano perfettamente l’idea della rinascita e del grande ciclo eterno,
e trattano il mondo come un sistema vivo e pulsante.
Per quanto i druidi siano all’apparenza
privi di uno scopo, il loro obiettivo è prima di tutto la ricerca spirituale, la conoscenza di sé stessi e del mondo, la percezione
dell’esistenza come parte di un meccanismo più grande.
La vita dei druidi è incentrata
sull’equilibrio, concetto che applicano a tutte le loro scelte e in tutte le situazioni di vita nelle quali arrivano
a trovarsi: se il mondo è un organismo pulsante e noi ne siamo parte, è importante che ognuno impari a vivere in armonia con
sé stesso e con gli altri elementi del mondo, con il proprio ruolo, e i proprio obiettivi, nel rispetto della propria funzione
all’interno del ciclo presente.
Talvolta gli abitanti della Valle,
mossi dalla superstizione, chiedono aiuto ai druidi per motivi legati all’abbondanza dei raccolti, alla fertilità delle
coppie, per combattere le epidemie, per rispondere grazie alla loro saggezza, alla loro moderazione o alle loro arti divinatorie
a domande sul futuro, o per dare consiglio ai capi dei clan. Chi si rivolge ai druidi pensa solitamente che questi alterino
il corso degli eventi o che compiano potenti stregonerie per imporre la loro volontà sul mondo che li circonda; in realtà,
nella maggior parte dei casi, ciò che il druido si limita a fare è riportare l’equilibrio dove e qualora questo debba
venire a mancare.
Alcuni abitanti della Valle,
pur affascinati dallo stile di vita dei druidi ma troppo impulsivi o legati al mondo materiale per adottare il loro stile
di vita ascetico e distaccato, decidono di vivere all’interno di comunità druidiche sotto la loro guida o di radunarsi
separatamente in eremi (indipendentemente o sotto la guida di uno o più druidi) all’interno dei quali possono dedicarsi
alla meditazione, all’armonia della vita di comunità e alla ricerca spirituale dell’equilibrio, arrivando a imparare
anche, talvolta, alcuni rudimenti di arte druidica.
Storia del Corm
La memoria del nostro popolo arriva sino alla
guerra fratricida che coinvolse tutti i clan della valle, di più non si conosce se non grazie ai miti e alle leggende che
i padri dei nostri padri ci hanno tramandato.
In quei giorni le genti del nostro popolo erano
divise in piccoli gruppi sotto la guida di un capo, si erano spartiti le zone della valle più adatte all’insediamento;
si ricorda di un anno in cui l’inverno fu talmente rigido quasi da far scomparire la nostra razza, e quello fu l’inizio
della guerra. I figli del capo clan Noland andarono a caccia nei territori dei Dughall a causa della scarsità di cibo, ma
la cosa non piacque al capo di
quelle terre, che catturò il maggiore dei due fratelli
e lo impiccò, facendo adirare così il nostro signore che decise di muovergli guerra. A quel punto ogni clan prese una parte
o l’altra e se ne creò una terza, l’importante era combattere e riuscire a procurarsi cibo e terre; la guerra
fu terribile e spesso inumana[…]
[…] nell’ottavo anno di guerra comparvero
i Draghi nella valle a portare rovina, fiamme e distruzione. Subito i clan si riunirono e giunsero alla Pace dei Draghi; per
fronteggiare il nemico comune decisero di accantonare le rivalità e unirsi nella cacciata di quelle creature immonde. Durante
la resistenza però l’ infido clan dei Dughall, cercò di sopraffare quello dei Noland approfittando delle difficoltà,
ma eroicamente il nostro primo signore Lennox I il possente, sconfisse nella grande battaglia sul fiume Nol quelle genti,
costringendole alla fuga oltre ai confini della Valle. Il condottiero, dopo aver salvato il suo clan, salvò la nostra razza
tutta uccidendo eroicamente il grande drago Abraxas, cacciando definitivamente i draghi dal Corm. A furor di popolo fu nominato
re di tutta la valle con il titolo di “L’ammazza draghi”, unificò i clan e fondò la capitale sul fiume Nol
nel luogo della grande battaglia e la chiamò Nolvork.[…]
[…]erano passati circa 50 anni dall’ordine
di Murdok I di ripulire il Corm dai briganti,banditi e abomini che la infestavano, ma la situazione non era migliorata. Periodicamente
bande armate spuntavano dai boschi razziano interi villaggi; si costruirono fortezze in punti strategici per riuscire a fronteggiare
il problema, e con il tempo vennero chiusi gli ingessi della valle con possenti castelli in modo che nessuno potesse entrare
o uscire senza che il nostro signore lo sapesse.
Come se non bastasse nell’anno 120 Noland
scoppiò una terribile epidemia di tifo; tutto il Corm ne fu infestato, nemmeno la casa del nostro signore fu risparmiata;
il figlio di Re Lennox III, Murdok II si ammalò e morì lasciando così suo fratello minore Heric I, di soli quattro anni, come
erede al trono. Dopo il periodo di reggenza della regina Irna, finalmente Heric poté salire al trono; questo re viene ricordato
come il filosofo, o il meditabondo. Egli era un uomo pacato, non di grande stazza, per nulla adatto alla guerra, amava molto
la buona musica, gli scritti dei poeti e sopra ogni cosa amava inoltrarsi nel folto della foresta dove si dice risiedano gli
spiriti immortali. Non di rado spariva per giorni nei boschi per fare ritorno più tranquillo e pasciuto di prima. Si attorniava
di uomini di pensiero più che di guerrieri, e questo non piaceva ai Jarl;era solito anche tenere dei discorsi per i giovani
che volevano apprendere da lui; egli parlava della natura, del ciclo vitale del mondo come un cerchio infinito di vita e di
morte, il tutto legato da quello che lui chiamava l’elemento primigenio, il fuoco. Vedeva nel fuoco, nella distruzione
che esso provocava, il più divino atto di benevolenza e creazione; scrisse un opera intitolata “Le origini del mondo”
in cui spiegava le sue teorie riguardo ad una pioggia di fuoco da cui ebbe origine l’intero universo.[…]
[…]Nel 219 Noland il possente re Lennox IV
inviò un contingente di uomini al di fuori del Corm perché potessero esplorare le zone limitrofe alla valle. Questi uomini
trovarono, alla fine di un promontorio coperto dalle nevi perenni, un piccolo villaggio di pescatori, centro di scambi per
molte genti del grande mare; queste genti chiamavano quel posto Ronwe. In breve quelle terre furono assoggettate al dominio
del regno del Cormick e divennero un importante possedimento per aprirsi al mondo dei traffici marittimi.
Dopo pochi anni infatti popolazioni esotiche che
commerciavano già da tempo con i cittadini di Ronwe, vennero a conoscenza del nostro regno; presto iniziarono i contatti con
il popolo ieruo e una rappresentativa del clan Sheridon venne inviata nelle terre di Nuova Lisia per poter ottenere maggiori
informazioni su quelle genti. Da quel primitivo incontro nacque l’alleanza duratura che portò i nostri due popoli a
collaborare in diverse operazioni, schierandosi fianco a fianco in numerose battaglie e a morire insieme.
Nel 226 Noland i diplomatici a Nuova Lisia riportano
quello che venne chiamato al tempo “La battaglia dei morti viventi”;contro le possenti mura della città si riversarono
decine di migliaia di non-morti, decisi più che mai a radere al suolo la città e cancellarne il ricordo. Solamente grazie
ad un grande condottiero di nome Pancrazius Arden, in seguito nominato Gran Maestro dei cavalieri dell’equilibrio, la
città si salvò; egli sconfisse il mago che aveva ingannato la morte e rianimato gli spiriti dei defunti.[…]
[…] 232 Noland è l’anno del grande omicidio.
Il vile Re Baldric di Vanora pagò numerosi sicari per eliminare Lennox IV, cercando poi di impossessarsi della corona del
Cormick. Durante un banchetto al quale furono invitati tutti i Jarl per rallegrarsi del raccolto abbondante, quasi una decina
tra servi e giullari, estrassero dei coltelli dalle loro vesti e si scagliarono contro il tavolo reale. In breve l’acciaio
penetrò la carne e stroncò la vita della regina Dorthe, e dell’erede al trono Elric II; Re Lennox IV il possente, pugnalato
dodici volte, riuscì a rialzarsi e sgominare il drappello degli assalitori. In breve si scoprirono i mandanti degli omicidi;infatti
i sicari erano stati pagati con monete di Vanora e fu trovata anche una lettera firmata da Re Baldric in persona.
Pochi anni dopo, nel 249 Noland, l’ultimo
figlio di Lennox il possente, Murdok V erede al trono del Cormick, cadde vittima di un’imboscata all’imbocco del
fiume Nimori mentre stava scortando degli esploratori verso la pianura nella quale si dice che si trovino le tane dei draghi
sopravvissuti alla grande guerra. Tristan Regner, erede al trono di Vanora, con alcuni tagliagole attese il rivale al varco
e lo passò a fil di spada dopo essersi spacciato per un viandante. Questo fu l’ennesimo episodio che provò l’infamia
dei Vanir; con questo ultimo omicidio si estinse il ramo principale della casata dei Noland. Ultimo sopravvissuto della casata
era Re Lennox IV il possente, colui che sopravvisse a due mogli e a tutti i propri figli prima di morire all’età di
83anni nel 266Noland.[…]
[…]Nell’anno 402 Noland, un folto contingente
comandato da Casnar Sheridon, si unì all’esercito ieruo che marciava in direzione della fortezza di El’Baral per
contrastare le forze dell’Amenokal Adam el’Amir che avanzavano minacciose verso Nuova Lisia per abbattere le sue
alte mura una volta per tutte. La battaglia che infuriò fu terribile, migliaia di uomini calcarono quel campo di battaglia
e morirono nelle pianure sottostanti lo stretto passo montano. Gli invasori del deserto erano affiancati da strane creature
umanoidi, dalla pelle violacea dalle sfumature grigiognole; esseri mai visti prima, che in futuro appoggeranno ancora quelle
genti. Il generale di quelle creature si distinse nello scontro, riuscendo ad uccidere un Console della Repubblica ierua,
Romulus Grindel, ma questa battaglia rese immortale la figura di Casnar Sheridon e dei suoi famigerati “lupi”;
questi con i suoi uomini si lanciò nel folto dello schieramento nemico seminando il panico tra gli avversari che in breve
si diedero alla fuga. La sua veemenza e il suo coraggio impressionarono tutti coloro che si trovavano sul campo, tanto che
una volta venuta la sera, durante i festeggiamenti per la vittoria gli fu attribuito il titolo di “Colosso”; una
volta tornato a Nuova Lisia il Senato gli fece costruire un’enorme statua per commemorare la sua vittoria e ringraziarlo
del fondamentale auto prestato alla nazione. Presto egli diventò il Colosso Casnar Sheridon, protettore della città.
Pochi anni dopo, nel 406 Noland, gli fu inoltre
attribuita la carica di Leale Rappresentate del Senato ieruo, e gli fu affidata la bonifica, la sicurezza e la costruzione
della colonia di Spes,nella quale visse la sua vita, governandola e amministrandola per conto del governo centrale.[…]
[…]427/428 Noland. In questi anni si riuniscono
gli ultimi eventi che riguardano l’era che noi chiamiamo dei tumulti; mai una periodo storico fu più sanguinoso di quello,
e protagonista di quegli eventi fu ancora una volta il Colosso Casnar. A questo uomo, passato alla storia come intrepido guerriero
e benevolo governatore, fu affidato, per la prima e unica volta nella storia, il comando in capo di tutte le operazioni militari
che avrebbero portato l’esercito ieruo ,le armate del coraggioso Matai el’Maribel e alcune centinaia di mercenari
selkiti comandati dal Grande Ammiraglio illiro Salzit, a combattere il tirannico dominio che regnava sulle oasi del grande
deserto. Mai nella storia un’operazione militare ierua era stata attribuita ad un solo uomo, per paura che una volta
tornato a casa, l’esercito fosse più fedele al suo generale che alla Repubblica; ma con Casnar il Senato fece un’eccezione.
L’immenso esercito partì alla volta dell’enorme
oasi di Sadira. Nel viaggio parecchi persero la vita, enormi difficoltà che non erano state previste falcidiarono l’esercito
ieruo; il terreno, il clima e le malattie che dovettero sopportare presto fecero nascere il malcontento tra gli uomini. Le
doti di Casnar Sheridon non si fermavano a quelle in battaglia, infatti seppe sempre rincuorare i suoi uomini con parole che
arrivavano dritte al cuore e che sapevano infondere nei loro animi il coraggio e la voglia di incidere il proprio nome a fuoco
nella storia.
La battaglia si svolse pochi chilometri fuori l’oasi
di Sadira; le armate nemiche erano imponenti, e affiancate ancora una volta dagli illiri. Lo scontro prese subito una svolta
imprevista, infatti i mercenari selkiti, comandati da un illiro che non volle tradire le sue origini e combattere i propri
cugini, si rivoltarono ai loro alleati e attaccarono l’esercito ieruo.
Il caos è terribile e la difficoltà più grande è
capire chi siano i nemici in quel momento;la battaglia imperversa e lo scontro è durissimo; i Lupi di Casnar tengono il centro
del campo per diverse ore, mentre gli ierui cercano di aprirsi un varco tra i mercenari selkiti. Al calar del sole Casnar,
il Colosso, cade trafitto dalla spada del Supremo Ammiraglio Salzit, la cavalleria di Matai invece ha messo in fuga l’esercito
di Adam el’Amir, dando speranza alle truppe demoralizzate per la morte del loro valente generale. Grazie al varco che
gli ierui si sono aperti tra le file selkite la cavalleria di Matai può giungere in soccorso dei Lupi del Corm, mettendo in
fuga anche i mercenari di Salzit; questi cade durante la fulminea carica degli uomini del deserto.
L’esercito ormai decimato si trova a dovere
fronteggiare il piccolo contingente illiro comandato dal generale Yafik; questi dopo una scarsa resistenza, capendo ormai
che lo scontro era perso e la teocrazia caduta, si ritira lasciando il campo di battaglia.
L’esito della battaglia scrive il destino
delle nazioni per gli a venire, liberando le oasi, gli ierui, impongono dei tributi in segno di riconoscenza a quelle terre,
da pagare nei futuri 25 anni; i Lupi del Corm vengono ancora una volta osannati come i migliori combattenti di Vaalbara passando
alla storia per il loro estremo valore. Il Senato ieruo inviò dei doni al nostro Re Anvil II in segno di enorme riconoscenza
e promise di istituire una ricorrenza che celebrasse la morte del Colosso, richiedendo che le spoglie del generale fossero
sepolte a Nuova Lisia; il nostro signore accettò di buon grado, confermando ancora una volta che l’alleanza che lega
questi popoli è destinata a durare nell’eternità.[…]
[…]Oggi il regno del Corm è retto da re Anvil
II “il pacifico”; durante il suo regno, nel Cormick si sono ridotti notevolmente gli attacchi dei briganti, e
ha finalmente posto fine agli screzi tra i grandi jarl, nati a seguito della battaglia di Sadira. Le nostre genti vivono in
pace e prosperità come mai prima; alcuni vetusti saggi vedono all’orizzonte nuvole scure, ma solo chi vedrà il domani
potrà giudicare, e questo non è sicuramente il mio caso. Queste mie cronache sono l’epilogo di una lunga vita passata
al servizio di tre diversi sovrani;avendo studiato il passato con impegno, sacrificio e dedizione, spero che i miei studi
siano d’aiuto per coloro che desiderano approfondire le proprie conoscenze fino all’alba della nostra civiltà.