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Umani del Corm

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La massima parte degli umani del Regno del Cormick abitano la grande Valle del Corm; vi sono tuttavia alcuni insediamenti all'esterno della Valle, come il centro portuale di Ronwe, che tuttavia rispondono all'autorità del Re del Cormick.

All'interno della Valle vige un sistema feudale: al Re rispondono i capi dei clan più importanti, detti Jarl, ai quali viene assegnato un feudo.

Questi Jarl, oltre a svolgere il ruolo di vassalli del Re, sono capi militari e guide del proprio clan. Le doti più importanti per questi nobili, oltre alle capacità strategiche e diplomatiche, sono la forza e la capacità di  comando sul campo di battaglia. Per questo, la classe dominante del Cormick è definita un'aristocrazia guerriera: il capo di un clan è insieme servo del Re e guida per la sua gente e per tutta la vita mantiene sempre questo doppio ruolo, fatto di grandi onori ma anche di grandi oneri.

A coloro che, per malattia, a causa dell'età avanzata o per le ferite riportate in combattimento, non possono più andare in guerra, è solitamente concesso per tacito accordo il privilegio del "riposo del guerriero", un premio per una vita di onore, gloria e sacrificio. In qualsiasi altro caso, chi non mostra il proprio valore in battaglia o addirittura fugge di fronte alle armi, viene considerato un codardo, un infame, un disonore per il clan. Nonostante a un guerriero della Valle dimostratosi forte e onorevole che non è più in grado di combattere venga concesso di deporre le armi e vivere in pace, molti scelgono di trascinarsi sul campo facendosi beffe della vecchiaia, della malattia o delle menomazioni e di morire in battaglia.

La popolazione della valle non è particolarmente religiosa e non venera alcuna divinità; tuttavia, alla base di tutta la cultura di questi uomini, vi è l'idea che il mondo come lo conosciamo sia ciclico, espressione di un circolo virtuoso di vita, morte e poi ancora vita. Il mondo precedente è morto nel fuoco, e dal fuoco è nato ancora una volta.

Ognuno, a ogni ciclo, è come un attore a teatro: all'interno della rappresentazione il suo ruolo è già scritto, può comparire in alcune scene e in altre no, può andare e venire, avere momenti buoni e momenti brutti. Quello che conta è come interpreta la sua parte; talvolta, in condizioni eccezionali, è addirittura permesso di improvvisare e di trasformare quella che doveva essere una scena già scritta in qualcosa di imprevisto, di magico, di incredibile.

Ogni ciclo che il mondo compie è come una di queste rappresentazioni teatrali, e in base a come si interpreta la parte assegnata, ci si guadagna una parte nella prossima rappresentazione: per l'uomo della valle, le gesta in questa vita risuoneranno col fragore del tuono nella vita all'interno del prossimo ciclo, e così via per l'eternità.

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Descrizione fisica, usi e costumi

Gli uomini che popolano il regno del Cormick sono alti di statura,dal metro e ottanta fino a oltre i due metri, con una muscolatura guizzante e possente sotto la loro pelle abbronzata. La maggior parte di loro tiene i capelli  lunghi; questi sono biondi, non soltanto per natura, ma perché usano ritoccare con mezzi artificiali i colori naturali di cui ognuno di loro è stato dotato. E infatti si spalmano sempre i capelli con una soluzione di calce, e se li tirano indietro dalla fronte fino alla nuca e sul collo, con il risultato di rassomigliare a dei leoni ,perché questo trattamento rende i capelli così spessi e densi che possono sembrare, in tutto, una criniera.

Alcuni di loro si radono la barba, mentre la maggior parte dei maschi adulti la porta lunga e curata; i nobili si radono le guance, ma si fanno crescere i baffi fino a coprire la bocca. I tratti dei loro volti sono spesso duri e marcati, quasi fossero stati plasmati con lo scalpello; la loro pelle non è affatto liscia, anzi il sole e il clima rigido ne accentuano le imperfezioni. La maggior parte di loro ha una voce terribile e minacciosa, tanto quando sono calmi che quando sono adirati. Spesso i loro umori passano ,prima che dalla loro voce, attraverso ai loro occhi; questi sono di tutti i colori, ma soprattutto hanno i colori della foresta;marroni,nocciola, verdi oppure marroni rossastri come le foglie degli aceri in autunno. Tutti, scrupolosamente, si mantengono puliti e ben curati, sono generalmente curati ed eleganti e danno grande importanza sia al loro abbigliamento che al loro aspetto fisico in generale. Per esempio, non tollerano l’obesità e accade di frequente che vengano inflitte pesanti ammende verso coloro che, impacciati dalla rotondità, non riescano ad allacciarsi la cintura.

La condizione della donna

Nella valle del Corm la gerarchia sociale è ben determinata ma non affatto basata sul sesso; infatti per le genti che la abitano, al culmine della piramide sociale, vi sono i guerrieri, poi i mercanti e gli artigiani, e infine in servi e i contadini. Non vi sono discriminazioni di nessun tipo, anche se è raro vedere delle donne scendere in battaglia a fianco dei propri mariti.

In merito all’ambito successorio la regola principale è quella della primogenitura maschile, in base alla quale, alla morte del padre,il patrimonio intero viene passato di diritto al primo figlio maschio, senza lasciare nulla agli altri, maschi o femmine che siano,se non un piccolo indennizzo in denaro contante. Spesso nella storia però la regine si sono trovate a ricoprire il ruolo di reggenti, mentre i legittimi eredi dormivano ancora nella culla. Nelle famiglie nobili in generale, la moglie del Jarl, è tenuta in grande considerazione;  spesso infatti amministra le risorse del feudo e rappresenta il marito quando questi non può esser presente.

Abbigliamento

Gli uomini portano calzature o stivaletti di morbido cuoio e pantaloni di lana,quando il tempo lo permette indossano una camicia aderente, senza maniche, fermata sul davanti con una spilla; portano un mantello, legato da una fibbia alla spalla, pesante per l’inverno e leggero per l’estate, la lana con cui intessono i loro pelosi mantelli è ruvida e alquanto grezza. Spesso vestono anche con pesanti pellicce ricavate dalla fauna che popola la loro valle.

Nella stagione fredda la camicia viene sostituita da una tunica a maniche lunghe, legata con una cintura, usano tuniche con le maniche, spaccate ai lati e lunghe fino al pube e al sedere.
Anche le donne indossano calzature di cuoio oppure sandali e generalmente sono vestite con
abiti larghi, trattenuti da cinture con fibbie in tessuto o in cuoio. In inverno si coprono con scialli o lunghi mantelli. Per ottenere gli scacchi colorati, che amano molto e i cui colori differenziano le varie tribù, gli uomini del Cormick utilizzano piante come l’erba guada, chiamata anche erba gialla, il guado ,per ottenere il blu, e la robbia ,per il rosso. Amano particolarmente i gioielli: per i braccialetti, che le donne portano intorno al polso o alle caviglie, la funzione è  sia simbolica che estetica. Infatti spesso simboleggiano elementi naturali legati al ciclo delle stagioni, oppure rappresentano la fertilità e la benevolenza della natura.

La guerra

Per un guerriero,l’onore rappresenta tutto; un uomo si valuta in base ad esso, e, difatti, uno degli strumenti più pericolosi nella società del Cormick è la satira, un particolare canto dei poeti che, deridendo un uomo, ne causa l’allontanamento dalla società e, spesso, perfino la morte, autoinflitta più o meno consciamente. Ogni guerriero è tenuto a difendere, a prezzo della vita, il suo onore, insieme a quello del suo clan e del proprio popolo.

La guerra è regolata da rigide regole non scritte che disciplinano la condotta da tenere durante gli scontri; ad esempio evitare di spodestare le stirpi al potere o di invadere un territorio in modo permanente, limitandosi a dimostrare la propria supremazia sui suoi abitanti; è preferibile, inoltre, che i guerrieri di rango più elevato non vengano uccisi ma catturati (E’ bene notare come, gli ostaggi vengano trattati con una cortesia enorme, pari a quella che si può avere per un figlio, e ad essi sono offerti il cibo e gli alloggiamenti migliori per accrescere la propria fama di uomini generosi e leali). Prima delle battaglie in campo aperto tra Clan è quindi usanza molto diffusa cercare di impressionare il nemico con giochi atti a dimostrare il proprio valore, per evitare di spargere il sangue della propria razza. A volte allo scontro si preferisce ovviare con un duello singolo tra due campioni.

I Clan 

La verde vallata dove abitano queste genti è divisa in grandi zone sotto il controllo dei Jarl, gli antichi capiclan, che li amministrano e li governano per conto del loro re che risiede a Nolvork, una grande città al centro del Corm. Anticamente fu il grande re Murdok I che decise di divedere il proprio regno, affidando il controllo di grandi appezzamenti di terra ai capiclan che erano stati fedeli alla famiglia Noland durante la guerra fratricida; la soluzione perdura a tutt’oggi: i Jarl sostentano economicamente, umanamente e socialmente il loro re, giurandogli fedeltà assoluta fino alla morte, e impegnandosi a prestargli sempre l’aiuto necessario.

Il gran numero dei clan presenti nel Corm ha imposto, nei secoli, di adottare regole ben precise per capire come chiamare gli appartenenti ad uno ad un altro clan. I clan si dividono in quelli con possedimenti e quelli che non hanno terre; i primi sono i clan più antichi e i loro capi vengono insigniti dal re con la carica di Jarl. I secondi abitano le terre di questi ultimi, e hanno i cognomi più svariati; i clan più antichi si dividono in ramo principale e ramo cadetto. Infatti coloro che ricoprono la carica di Jarl possono essere scelti solo tra quelli che appartengono al ramo principale, i secondi, pur portando il cognome della casata, non ricoprono ruoli di governo, salvo estinzione del ramo principale.

All’interno dello stesso territorio ogni individuo viene chiamato con il proprio cognome, mentre , tra clan diversi, ci si riferisce al clan che governa estensivamente, individuando le persone che abitano quelle terre, con il cognome della casata regnante. Quando invece è necessario nominare un membro della casata regnante si applica il prefisso “ja” prima del cognome.

Qui di seguito sono riportati alcuni dei Clan più importanti con la loro zona di influenza, i colori del casato e le principali risorse dei loro domini.

Noland: Questa famiglia è una delle più antiche del Corm, da essa provengono tutti i re di questo popolo fino dagli albori della civiltà. I loro colori sono il blu e il verde e lo stemma della loro casata è la testa di un unicorno bianca.

Il re governa dal suo castello che si trova al centro della città di Nolvork, vicino al grande fiume Nolmori; la città è la più grande di tutta la vallata, centro di snodo commerciale per le merci che provengono dalle zone più remote del Corm, è anche un luogo di incontro tra le molte genti che affollano la valle. In questa città si può trovare di tutto, minerali rari, pietre preziose, animali, sementi, manufatti di ogni tipo; qualsiasi merce uno stia cercando a Nolvork la può trovare.

Torin: Chiamati anche i “Guardiani”, i membri di questo clan abitano le zone più prossime all’entrata della valle che si trova nell’estremo sud. Furono i primi dopo i Noland ad erigere un’enorme fortezza a difesa dello stretto passo montano, garantendo la sicurezza dei loro fratelli all’interno della valle. La loro città , Torvork, si trova vicino al grande lago di montagna di Tor, dal quale viene pescato il miglior salmone del Corm; la regione inoltre gli offre alcune delle più ricche cave di pietra granitica, con le quali erigono le loro possenti costruzioni, e inoltre posseggono numerose cave di ferro, utilizzato per armi e armature in tutto il Corm. I loro colori sono il bianco e il nero, e il loro stemma è una torre rossa, che simboleggia la loro missione di guardiani della valle.

Varnal: Dopo la morte di Lennox IV, il ramo cadetto dei Noland, fortemente imparentato con questo clan, prende il posto della vecchia famiglia regnante. Anvil I infatti, fa subito erigere un possente complesso di fortificazioni che servano a presidiare gli stretti passi e accessi a est, in corrispondenza del fiume Nimori. Questa zona è ricchissima di legname e rappresenta una grande risorsa per tutto il Corm, Varnvork è anche famosa per la sua grande produzione di rame e stagno utili nella confezione di utensili che vengono venduti un po’ ovunque. I colori di questo clan sono il verde e il bianco e lo stemma è un enorme quercia nera, a rappresentare la grande importanza delle foreste per queste genti.

Kutrik: Queste genti occupano le zone a nord, vicino al grande ghiacciaio di Vrostnull, e sono le più ricche di tutta la valle, nel 181 Noland, vennero infatti scoperti grandi filoni di oro e argento, tramutando quelle sperdute regioni in grandi ritrovi per cacciatori d’oro di ogni angolo della valle. Kutvork si trova in uno stretto anfratto, e ospita poche migliaia di persone ma, nel mercato cittadino dove si vende giornalmente il ricavato delle miniere,c’è sempre un incessante via vai di persone. I colori di questo clan sono il nero e il giallo e al centro dello stemma si trova un piccone e un martello, a rappresentare l’operosità delle centinaia di minatori di quelle terre.

Sheridon: Questo clan più di tutti, ha oltrepassato i confini del Corm per spingersi ai confini del mondo. Per primi uscirono dalla valle, e conquistarono l’insediamento marittimo di Ronwe; in seguito alcuni di loro furono inviati presso il popolo ieruo come rappresentanza diplomatica del regno del Cormick. Uno dei loro Jarl, Casnar Sheridon, fu inviato in aiuto degli alleati ierui nel 395 Noland per contrastare l’avanzata degli uomini del deserto. I guerrieri di questo clan si dice siano i più feroci del Corm, la loro forza e prestanza gli ha fatto guadagnare l’appellativo di Lupi, a causa anche delle pelli con le quali sono adornate le loro armature da battaglia. I colori del clan sono il rosso e il giallo, e nulla può rappresentarli meglio, se non la testa di un lupo.

Uomini dei Boschi

Fuori dal sistema dei clan, dai feudi, dai borghi e anche dai villaggi la vita all'interno della Valle assume un'altra connotazione: lontano dai valori dell'aristocrazia guerriera vivono i cosiddetti "abitanti del bosco", un termine dispregiativo riservato a vagabondi, raminghi senza un clan o una famiglia, che vivono a stretto contatto con la natura grazie alle abbondanti risorse della Valle e alla grande coltre boschiva che funge da casa, da rifugio e da nascondiglio.

I cosiddetti uomini dei boschi sono di solito degli emarginati, degli esiliati, degli eremiti o dei pazzi. All'interno dei boschi, tra queste persone, vi sono degli individui particolarmente enigmatici e schivi, isolati nella loro spiritualità: i druidi.

Questi enigmatici individui sono per lo più indipendenti tra loro e privi di un’organizzazione centrale che li coordini. La cosa che accomuna i druidi è la loro filosofia di vita: questi infatti incarnano perfettamente l’idea della rinascita e del grande ciclo eterno, e trattano il mondo come un sistema vivo e pulsante.

Per quanto i druidi siano all’apparenza privi di uno scopo, il loro obiettivo è prima di tutto la ricerca spirituale, la conoscenza di sé stessi e del mondo, la percezione dell’esistenza come parte di un meccanismo più grande.

La vita dei druidi è incentrata sull’equilibrio, concetto che applicano a tutte le loro scelte e in tutte le situazioni di vita nelle quali arrivano a trovarsi: se il mondo è un organismo pulsante e noi ne siamo parte, è importante che ognuno impari a vivere in armonia con sé stesso e con gli altri elementi del mondo, con il proprio ruolo, e i proprio obiettivi, nel rispetto della propria funzione all’interno del ciclo presente.

Talvolta gli abitanti della Valle, mossi dalla superstizione, chiedono aiuto ai druidi per motivi legati all’abbondanza dei raccolti, alla fertilità delle coppie, per combattere le epidemie, per rispondere grazie alla loro saggezza, alla loro moderazione o alle loro arti divinatorie a domande sul futuro, o per dare consiglio ai capi dei clan. Chi si rivolge ai druidi pensa solitamente che questi alterino il corso degli eventi o che compiano potenti stregonerie per imporre la loro volontà sul mondo che li circonda; in realtà, nella maggior parte dei casi, ciò che il druido si limita a fare è riportare l’equilibrio dove e qualora questo debba venire a mancare.

Alcuni abitanti della Valle, pur affascinati dallo stile di vita dei druidi ma troppo impulsivi o legati al mondo materiale per adottare il loro stile di vita ascetico e distaccato, decidono di vivere all’interno di comunità druidiche sotto la loro guida o di radunarsi separatamente in eremi (indipendentemente o sotto la guida di uno o più druidi) all’interno dei quali possono dedicarsi alla meditazione, all’armonia della vita di comunità e alla ricerca spirituale dell’equilibrio, arrivando a imparare anche, talvolta, alcuni rudimenti di arte druidica.

Storia del Corm

La memoria del nostro popolo arriva sino alla guerra fratricida che coinvolse tutti i clan della valle, di più non si conosce se non grazie ai miti e alle leggende che i padri dei nostri padri ci hanno tramandato. 

In quei giorni le genti del nostro popolo erano divise in piccoli gruppi sotto la guida di un capo, si erano spartiti le zone della valle più adatte all’insediamento; si ricorda di un anno in cui l’inverno fu talmente rigido quasi da far scomparire la nostra razza, e quello fu l’inizio della guerra. I figli del capo clan Noland andarono a caccia nei territori dei Dughall a causa della scarsità di cibo, ma la cosa non piacque al capo di

quelle terre, che catturò il maggiore dei due fratelli e lo impiccò, facendo adirare così il nostro signore che decise di muovergli guerra. A quel punto ogni clan prese una parte o l’altra e se ne creò una terza, l’importante era combattere e riuscire a procurarsi cibo e terre; la guerra fu terribile e spesso inumana[…] 

[…] nell’ottavo anno di guerra comparvero i Draghi nella valle a portare rovina, fiamme e distruzione. Subito i clan si riunirono e giunsero alla Pace dei Draghi; per fronteggiare il nemico comune decisero di accantonare le rivalità e unirsi nella cacciata di quelle creature immonde. Durante la resistenza però l’ infido clan dei Dughall, cercò di sopraffare quello dei Noland approfittando delle difficoltà, ma eroicamente il nostro primo signore Lennox I il possente, sconfisse nella grande battaglia sul fiume Nol quelle genti, costringendole alla fuga oltre ai confini della Valle. Il condottiero, dopo aver salvato il suo clan, salvò la nostra razza tutta uccidendo eroicamente il grande drago Abraxas, cacciando definitivamente i draghi dal Corm. A furor di popolo fu nominato re di tutta la valle con il titolo di “L’ammazza draghi”, unificò i clan e fondò la capitale sul fiume Nol nel luogo della grande battaglia e la chiamò Nolvork.[…]

[…]erano passati circa 50 anni dall’ordine di Murdok I di ripulire il Corm dai briganti,banditi e abomini che la infestavano, ma la situazione non era migliorata. Periodicamente bande armate spuntavano dai boschi razziano interi villaggi; si costruirono fortezze in punti strategici per riuscire a fronteggiare il problema, e con il tempo vennero chiusi gli ingessi della valle con possenti castelli in modo che nessuno potesse entrare o uscire senza che il nostro signore lo sapesse.

Come se non bastasse nell’anno 120 Noland scoppiò una terribile epidemia di tifo; tutto il Corm ne fu infestato, nemmeno la casa del nostro signore fu risparmiata; il figlio di Re Lennox III, Murdok II si ammalò e morì lasciando così suo fratello minore Heric I, di soli quattro anni, come erede al trono. Dopo il periodo di reggenza della regina Irna, finalmente Heric poté salire al trono; questo re viene ricordato come il filosofo, o il meditabondo. Egli era un uomo pacato, non di grande stazza, per nulla adatto alla guerra, amava molto la buona musica, gli scritti dei poeti e sopra ogni cosa amava inoltrarsi nel folto della foresta dove si dice risiedano gli spiriti immortali. Non di rado spariva per giorni nei boschi per fare ritorno più tranquillo e pasciuto di prima. Si attorniava di uomini di pensiero più che di guerrieri, e questo non piaceva ai Jarl;era solito anche tenere dei discorsi per i giovani che volevano apprendere da lui; egli parlava della natura, del ciclo vitale del mondo come un cerchio infinito di vita e di morte, il tutto legato da quello che lui chiamava l’elemento primigenio, il fuoco. Vedeva nel fuoco, nella distruzione che esso provocava, il più divino atto di benevolenza e creazione; scrisse un opera intitolata “Le origini del mondo” in cui spiegava le sue teorie riguardo ad una pioggia di fuoco da cui ebbe origine l’intero universo.[…]

[…]Nel 219 Noland il possente re Lennox IV inviò un contingente di uomini al di fuori del Corm perché potessero esplorare le zone limitrofe alla valle. Questi uomini trovarono, alla fine di un promontorio coperto dalle nevi perenni, un piccolo villaggio di pescatori, centro di scambi per molte genti del grande mare; queste genti chiamavano quel posto Ronwe. In breve quelle terre furono assoggettate al dominio del regno del Cormick e divennero un importante possedimento per aprirsi al mondo dei traffici marittimi.

Dopo pochi anni infatti popolazioni esotiche che commerciavano già da tempo con i cittadini di Ronwe, vennero a conoscenza del nostro regno; presto iniziarono i contatti con il popolo ieruo e una rappresentativa del clan Sheridon venne inviata nelle terre di Nuova Lisia per poter ottenere maggiori informazioni su quelle genti. Da quel primitivo incontro nacque l’alleanza duratura che portò i nostri due popoli a collaborare in diverse operazioni, schierandosi fianco a fianco in numerose battaglie e a morire insieme.

Nel 226 Noland i diplomatici a Nuova Lisia riportano quello che venne chiamato al tempo “La battaglia dei morti viventi”;contro le possenti mura della città si riversarono decine di migliaia di non-morti, decisi più che mai a radere al suolo la città e cancellarne il ricordo. Solamente grazie ad un grande condottiero di nome Pancrazius Arden, in seguito nominato Gran Maestro dei cavalieri dell’equilibrio, la città si salvò; egli sconfisse il mago che aveva ingannato la morte e rianimato gli spiriti dei defunti.[…]

[…] 232 Noland è l’anno del grande omicidio. Il vile Re Baldric di Vanora pagò numerosi sicari per eliminare Lennox IV, cercando poi di impossessarsi della corona del Cormick. Durante un banchetto al quale furono invitati tutti i Jarl per rallegrarsi del raccolto abbondante, quasi una decina tra servi e giullari, estrassero dei coltelli dalle loro vesti e si scagliarono contro il tavolo reale. In breve l’acciaio penetrò la carne e stroncò la vita della regina Dorthe, e dell’erede al trono Elric II; Re Lennox IV il possente, pugnalato dodici volte, riuscì a rialzarsi e sgominare il drappello degli assalitori. In breve si scoprirono i mandanti degli omicidi;infatti i sicari erano stati pagati con monete di Vanora e fu trovata anche una lettera firmata da Re Baldric in persona.

Pochi anni dopo, nel 249 Noland, l’ultimo figlio di Lennox il possente, Murdok V erede al trono del Cormick, cadde vittima di un’imboscata all’imbocco del fiume Nimori mentre stava scortando degli esploratori verso la pianura nella quale si dice che si trovino le tane dei draghi sopravvissuti alla grande guerra. Tristan Regner, erede al trono di Vanora, con alcuni tagliagole attese il rivale al varco e lo passò a fil di spada dopo essersi spacciato per un viandante. Questo fu l’ennesimo episodio che provò l’infamia dei Vanir; con questo ultimo omicidio si estinse il ramo principale della casata dei Noland. Ultimo sopravvissuto della casata era Re Lennox IV il possente, colui che sopravvisse a due mogli e a tutti i propri figli prima di morire all’età di 83anni nel 266Noland.[…]

[…]Nell’anno 402 Noland, un folto contingente comandato da Casnar Sheridon, si unì all’esercito ieruo che marciava in direzione della fortezza di El’Baral per contrastare le forze dell’Amenokal Adam el’Amir che avanzavano minacciose verso Nuova Lisia per abbattere le sue alte mura una volta per tutte. La battaglia che infuriò fu terribile, migliaia di uomini calcarono quel campo di battaglia e morirono nelle pianure sottostanti lo stretto passo montano. Gli invasori del deserto erano affiancati da strane creature umanoidi, dalla pelle violacea dalle sfumature grigiognole; esseri mai visti prima, che in futuro appoggeranno ancora quelle genti. Il generale di quelle creature si distinse nello scontro, riuscendo ad uccidere un Console della Repubblica ierua, Romulus Grindel, ma questa battaglia rese immortale la figura di Casnar Sheridon e dei suoi famigerati “lupi”; questi con i suoi uomini si lanciò nel folto dello schieramento nemico seminando il panico tra gli avversari che in breve si diedero alla fuga. La sua veemenza e il suo coraggio impressionarono tutti coloro che si trovavano sul campo, tanto che una volta venuta la sera, durante i festeggiamenti per la vittoria gli fu attribuito il titolo di “Colosso”; una volta tornato a Nuova Lisia il Senato gli fece costruire un’enorme statua per commemorare la sua vittoria e ringraziarlo del fondamentale auto prestato alla nazione. Presto egli diventò il Colosso Casnar Sheridon, protettore della città.

Pochi anni dopo, nel 406 Noland, gli fu inoltre attribuita la carica di Leale Rappresentate del Senato ieruo, e gli fu affidata la bonifica, la sicurezza e la costruzione della colonia di Spes,nella quale visse la sua vita, governandola e amministrandola per conto del governo centrale.[…]

[…]427/428 Noland. In questi anni si riuniscono gli ultimi eventi che riguardano l’era che noi chiamiamo dei tumulti; mai una periodo storico fu più sanguinoso di quello, e protagonista di quegli eventi fu ancora una volta il Colosso Casnar. A questo uomo, passato alla storia come intrepido guerriero e benevolo governatore, fu affidato, per la prima e unica volta nella storia, il comando in capo di tutte le operazioni militari che avrebbero portato l’esercito ieruo ,le armate del coraggioso Matai el’Maribel e alcune centinaia di mercenari selkiti comandati dal Grande Ammiraglio illiro Salzit, a combattere il tirannico dominio che regnava sulle oasi del grande deserto. Mai nella storia un’operazione militare ierua era stata attribuita ad un solo uomo, per paura che una volta tornato a casa, l’esercito fosse più fedele al suo generale che alla Repubblica; ma con Casnar il Senato fece un’eccezione.

L’immenso esercito partì alla volta dell’enorme oasi di Sadira. Nel viaggio parecchi persero la vita, enormi difficoltà che non erano state previste falcidiarono l’esercito ieruo; il terreno, il clima e le malattie che dovettero sopportare presto fecero nascere il malcontento tra gli uomini. Le doti di Casnar Sheridon non si fermavano a quelle in battaglia, infatti seppe sempre rincuorare i suoi uomini con parole che arrivavano dritte al cuore e che sapevano infondere nei loro animi il coraggio e la voglia di incidere il proprio nome a fuoco nella storia.

La battaglia si svolse pochi chilometri fuori l’oasi di Sadira; le armate nemiche erano imponenti, e affiancate ancora una volta dagli illiri. Lo scontro prese subito una svolta imprevista, infatti i mercenari selkiti, comandati da un illiro che non volle tradire le sue origini e combattere i propri cugini, si rivoltarono ai loro alleati e attaccarono l’esercito ieruo.

Il caos è terribile e la difficoltà più grande è capire chi siano i nemici in quel momento;la battaglia imperversa e lo scontro è durissimo; i Lupi di Casnar tengono il centro del campo per diverse ore, mentre gli ierui cercano di aprirsi un varco tra i mercenari selkiti. Al calar del sole Casnar, il Colosso, cade trafitto dalla spada del Supremo Ammiraglio Salzit, la cavalleria di Matai invece ha messo in fuga l’esercito di Adam el’Amir, dando speranza alle truppe demoralizzate per la morte del loro valente generale. Grazie al varco che gli ierui si sono aperti tra le file selkite la cavalleria di Matai può giungere in soccorso dei Lupi del Corm, mettendo in fuga anche i mercenari di Salzit; questi cade durante la fulminea carica degli uomini del deserto.

L’esercito ormai decimato si trova a dovere fronteggiare il piccolo contingente illiro comandato dal generale Yafik; questi dopo una scarsa resistenza, capendo ormai che lo scontro era perso e la teocrazia caduta, si ritira lasciando il campo di battaglia.

L’esito della battaglia scrive il destino delle nazioni per gli a venire, liberando le oasi, gli ierui, impongono dei tributi in segno di riconoscenza a quelle terre, da pagare nei futuri 25 anni; i Lupi del Corm vengono ancora una volta osannati come i migliori combattenti di Vaalbara passando alla storia per il loro estremo valore. Il Senato ieruo inviò dei doni al nostro Re Anvil II in segno di enorme riconoscenza e promise di istituire una ricorrenza che celebrasse la morte del Colosso, richiedendo che le spoglie del generale fossero sepolte a Nuova Lisia; il nostro signore accettò di buon grado, confermando ancora una volta che l’alleanza che lega questi popoli è destinata a durare nell’eternità.[…]

[…]Oggi il regno del Corm è retto da re Anvil II “il pacifico”; durante il suo regno, nel Cormick si sono ridotti notevolmente gli attacchi dei briganti, e ha finalmente posto fine agli screzi tra i grandi jarl, nati a seguito della battaglia di Sadira. Le nostre genti vivono in pace e prosperità come mai prima; alcuni vetusti saggi vedono all’orizzonte nuvole scure, ma solo chi vedrà il domani potrà giudicare, e questo non è sicuramente il mio caso. Queste mie cronache sono l’epilogo di una lunga vita passata al servizio di tre diversi sovrani;avendo studiato il passato con impegno, sacrificio e dedizione, spero che i miei studi siano d’aiuto per coloro che desiderano approfondire le proprie conoscenze fino all’alba della nostra civiltà.

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